Critique

Gradius est une série qui ne m'a jamais vraiment passionné: graphismes ternes, rythme molasson, la série de Konami n'arrivait pas à me convaincre. Mais ayant su que c'était Treasure qui s'occupait du développement (les responsables des fantastiques Ikaruga et Radiant Silvergun), je n'ai pas hésité une seule seconde à me le procurer! Adulant les shoots “puzzle” made in Treasure, je me suis donc mis à Gradius, non pas en tant que fan de la série mais en tant que fan des développeurs.

Un gameplay bien rodé

Cet épisode garde le système d' armement des opus précédents: une barre en bas de l'écran nous indique les noms de bonus que l'on peut récuperer, un bonus acquis dans le jeu(généralement en détruisant une vague d'ennemis) nous fait avancer d'une case, une fois le bonus souhaité en surbrillance, il suffit de valider l'option voulue par rond. Libre à vous donc de choisir l'ordre dans lequel vous souhaitez upgrader votre vaisseau. Un système original et bien pensé mais assez brouillon dans certains cas, surtout quand les bonus abondent, on a alors du mal à sélectionner parfaitement l'option désirée, mais rien de dramatique, on s'y fait vite. La touche R1 permet de donner différents ordres à vos modules, selon l'un des 4 types d'armement choisi: le type 1 vous permet de fixer les pods en maintenant la touche, le type 2, le plus déstructeur, immobilise le vaisseau lorsque vous maintenez R1 mais vous permet de diriger le tir de vos modules, le type 3 aligne nos modules verticalement et R1 vous permet de modifier leur écart. Enfin, le type 4 permet de faire tourner vos modules autour du vaisseau, constituant un excellent bouclier.

Quand Treasure sublime le level design

Le gameplay est donc bien pensé et efficace, même si peu innovant comparé aux anciens épisodes. Ce qui marque le plus c'est bien le level design et les graphismes. Ces derniers sont tout simplement magnifiques, nets et pleins de couleurs, se rapprochant de l'esthétique d'un Ikaruga avec néanmoins des teintes plus chaudes. Chaque niveau est un émerveillement visuel, rarement dans un shoot on aura vu d'aussi beaux graphismes, et le tout sans le moindre ralentissement. Mais attardons-nous sur le plus important: le level design. Les ptits gars de Treasure qui nous avaient déjà époustouflés avec Ikaruga, proposant des situation qui demandaient un tant soit peu de réflexion, des passages extraordinaires que l'on passe avec un plaisir rare. Ikaruga fourmillait d'idées de level design absolument dingues, changeant quelque peu des shoots classiques en leurs donnant un aspect presque “puzzlelesque”.

Et Gradius V ne déroge pas à la règle: on a encore droit à des passages cultes (le slim dans le niveau 6, le début du niveau 7 se déroulant à une vitesse folle, le level 4 dans les entrailles d'une masse organique). Les boss sont également excellents avec des attaques variées et originales, proposant des situations quasi jouissives. Le point fort des derniers shoot de Treasure est donc également présent dans ce Gradius, et il rend à lui seul ce shoot vraiment excellent. On obtient donc un Ikaruga pour la variété des situations, tout en gardant l'aspect speed et stressant des anciens Gradius ( pas une seconde de repis nous est accordé!).

Treasure a donc encore frappé fort avec un nouveau shoot de référence: des graphismes magnifiques, un level design excellent, des musiques travaillées (Sakimoto a encore frappé), une diffculté relevée, bref un soft que tout shmupeur se doit de posséder. Seul point noir, l'absence de système de scoring, le jeu se résume à tuer le plus d'ennemies pour un max de points...

écrit le 5 novembre 2004 par assassin-of-time

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